| 坂本賀勇 | |
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| 本名 | (Sakamoto Yoshio) |
| 別名 | 密特羅德之父 |
| 國籍 | 日本 |
| 出生 | 1959年7月23日 |
| 年齡 | 66 |
| 職業 | 遊戲設計師 |
| 活躍年代 | 1982年- |
| 相關人士 | 橫井軍平 |
| 代表作品 | |
| 《密特羅德系列》 | |
坂本賀勇(日語:
其參與製作的作品《密特羅德系列》廣為人知,被玩家們稱為「密特羅德之父」,但本人並不承認[1]。
1982年,由大阪藝術大學設計系畢業的坂本進入任天堂開發第一部工作。在加入任天堂之前,他曾設想任天堂會更像一家普通的公司,但實際情況卻和預想的完全不一樣,開發部門更像是一個小作坊,開發室甚至連複印機都沒有。不過,坂本反而覺得這種環境很適合自己。每次他去財務和會計部門複印東西的時候,看到裡面所有的員工都在井井有條地工作,就會想:「這就是公司的樣子……」[3]
初入任天堂工作的時候,坂本賀勇主要負責開發Game & Watch[3],在Family Computer發售後,他還去了關西地區的一家百貨商店幫忙銷售[4]。有一天,宮本茂溜達到了開發第一部,問:「這裡有人願意幫我們一把嗎?」於是坂本開始為Famicom版《咚奇剛Jr》設計像素美術,具體負責Logo、啟動畫面以及關在籠子裡的咚奇剛等內容[5],這也是他第一次真正接觸家用遊戲機[3]。坂本就像自己還是一個孩子時得到新玩具一樣,沉迷於製作電子遊戲,熱心地投入到了開發工作之中[6]。
因為每當任天堂開發第一部的大家想不到有價值的點子時,部長橫井軍平總能拿出好主意,所以坂本非常欽佩橫井。有一天,橫井對坂本說:「想一個關於史努比的遊戲,我要去美國了。」於是,坂本設想出了一款史努比用錘子敲擊鋼琴發出的音符的遊戲,即Game & Watch彩屏全景版的《史努比》,這是他第一次完全靠自己創造了一款遊戲[3]。
在那之後,他作為美術和設計師致力於街機版《拆屋工》的開發工作,只有5到6人的開發團隊需要負責從編程到音樂的所有工作,開發週期大約是半年[3]。做各種視覺效果、進行有挑戰性的繪圖工作、嘗試將遊戲整合起來,坂本從第一次遇到的所有障礙中學到了不少東西。《拆屋工》完成後,橫井又提議製作一款重點是讓玩家有一種在太空中漂浮的感覺,同時也有戰鬥元素的遊戲,也就是《氣球大戰》。有了之前的經驗,坂本在製作《氣球大戰》時並沒有太多的煩惱,他畫了一些圖片,開始負責遊戲設計,街機版的編程工作由SRD負責,Famicom版則由當時在HAL研究所的巖田聰負責。通過《氣球大戰》,坂本有所成長,逐漸開始掌握製作電子遊戲的竅門[5]。
1985年左右,坂本接觸到了文字冒險遊戲《港口鎮連續殺人事件》,並希望用這種手法帶來像看電影一樣的娛樂體驗。此後,橫井軍平提出製作一部名為「Famicom少年偵探團」的遊戲,坂本賀勇開始與其他公司開發該遊戲,這就是《Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人》的原型。在此期間,坂本作為總監、橫井作為製作人參與了《中山美穗的心跳高中》的開發,積累了經驗[7]。
原本《密特羅德》的開發工作與坂本賀勇無關,但遊戲在距離原定的發售日僅剩3個月時仍然幾乎沒有任何進展。1986年5月,通過部門的大規模動員,包括坂本在內的任天堂開發第一部全員陸續停止手頭的工作加入到爭分奪秒的開發工作中。經過全體人員夜以繼日、廢寢忘食的工作,當《密特羅德》接近完成、遊戲的結尾出現開發人員的名字時,坂本幾乎哭了出來[4]。1986年8月6日,《密特羅德》發售並且首創非線性的捲軸開放世界玩法,在遊戲發展史上產生了深遠的影響。三十年後,回憶起當時的場景的坂本表示:「事實上,一開始他們請我幫忙時我是拒絕的,因為我感覺這將非常折磨人。但是,我們最終還是在三個月內完成了它,這段經歷也使我愛上了《密特羅德》。而在我意識到這一點之前,它已經成為了我一生的工作了(笑)[4]」
1988年,坂本賀勇擔任原作的《Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人》發售,這也是他設計的首部遊戲[8]。同時,《Fami偵》是第一款讓他能夠直接體驗玩家反應的遊戲。某日,坂本收到了一名女孩寄來的情人節手工巧克力和寫給工作人員的粉絲信,他在震驚、高興以及感動之餘,第一次感到了羞愧:「我的工作打動了人們的心,並且感動的不是10或20個人,而是成千上萬人的心。」這是坂本作為遊戲製作人的責任感和專業意識覺醒的瞬間,在這之後,他的看法完全改變了——要為了讓玩自己遊戲的人臉上浮現出最好的表情而一直努力工作。坂本說,這標誌著他真正的開始[6][3]。
1991年,坂本賀勇的上司加納誠對他說:「坂本君,為Super Famicom創造一款《密特羅德》遊戲吧。」於是,由加納誠擔當製作人、坂本同時擔當總監和編劇的《超級密特羅德》開始了開發工作[9]。17名工作人員進行了兩年半的艱苦工作,連聖誕夜都無休,甚至新年就放了一天假,1月2日開始上班,結果發現公司附近的餐廳都關門了,只好由加納誠出門為大家買便當[10]。1994,《超級密特羅德》發售並取得了巨大的成功,也給坂本帶來了極高的聲譽。
此後,坂本賀勇作為總監和編劇參與了多代密特羅德主系列的開發工作。在2002年《密特羅德 融合》發售後,他於2004至2012年、2012至2015年、2015年至今先後擔任任天堂企劃開發本部第一小組經理、任天堂企劃開發本部主管、任天堂企劃製作本部高級管理人員。
2014年,經巖田聰和高橋伸也討論決定,坂本賀勇擔任製作人開始負責任天堂正式製作的第一款智慧型手機遊戲《Miitomo》的開發工作[11]。遊戲於2016年3月17日發行。
2021年,《密特羅德系列》時隔19年的正統續作《密特羅德 生存恐懼》發售,坂本賀勇再次回歸作為遊戲的製作人,此作也收穫了同年The Game Awards最佳動作冒險遊戲獎項[12]。
| 年份 | 作品 | 擔任 |
|---|---|---|
| 1982 | 咚奇剛(Game & Watch版) | 圖形設計 |
| 1983 | 咚奇剛Jr(Famicom版) | |
| 史努比 | ||
| 瑪利歐炸彈 | ||
| 1984 | 拆屋工 | 設計 |
| 氣球大戰 | 圖形設計 | |
| 1986 | Gumshoe | 設計 |
| 密特羅德 | ||
| 光神話 帕爾提娜之鏡 | 遊戲設計 | |
| 1987 | 中山美穗的心跳高中 | 總監、遊戲設計、編劇 |
| 1988 | Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人 | 原作 |
| 1989 | Famicom偵探俱樂部 PART II 站在身後的少女 | |
| 1990 | 氣球大戰GB | 總監 |
| 1992 | X | |
| 鍾為青蛙而鳴 | 編劇 | |
| 1994 | 超級密特羅德 | 總監、編劇 |
| 1995 | Teleroboxer | 總監 |
| 1997 | Game & Watch Gallery | 顧問 |
| 1998 | Game Boy Camera | 額外人員 |
| Famicom偵探俱樂部 PART II 站在身後的少女(SFC重製版) | 原作、編劇、監督 | |
| 2000 | 交換&戰鬥 卡片英雄 | 總監、遊戲設計、編劇 |
| 2001 | 瓦利歐樂園Advance 尤姬的秘寶 | 主管 |
| 2002 | 密特羅德 融合 | 總監、編劇 |
| 2003 | 瓦利歐世界 | 顧問 |
| 集合!!瓦利歐製造 | 主管 | |
| 2004 | 轉轉瓦利歐製造 | 製作人 |
| 摸摸瓦利歐製造 | 製作人、遊戲設計師 | |
| 密特羅德 零點任務 | 總監 | |
| 2006 | 舞動瓦利歐製造 | 製作人、遊戲設計 |
| 節奏天國 | ||
| 2007 | 繪圖方塊 DS | 主管 |
| 高速卡片大戰:卡片英雄 | ||
| 2008 | 節奏天國 黃金版 | 總製作人 |
| 2009 | 老子製造 | 製作人 |
| 朋友聚會 | ||
| 2010 | 密特羅德 另一個M | 總監、製作人、編劇 |
| 2011 | 大家的節奏天國 | 總製作人 |
| 2012 | Kiki Trick | 主管 |
| 2013 | Game & Wario | 製作人、遊戲設計 |
| 朋友聚會 新生活 | 製作人 | |
| 2015 | 節奏天國 The Best + | 總製作人 |
| 2016 | Miitomo | 製作人 |
| 密特羅德 究極 聯邦力量 | 特別顧問 | |
| 2017 | 密特羅德 薩姆斯歸來 | 製作人 |
| 2021 | Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人(重製版) | 原作、編劇、總監、製作人 |
| Famicom偵探俱樂部 站在身後的少女(NS重製版) | ||
| 密特羅德 生存恐懼 | 製作人 |
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