遊戲難度是遊戲中的「難度」的組織形式系統。
遊戲難度的不同是有效增加玩家遊戲時間的方法。
由於編寫不同AI的成本很高,一般都不通過使用不同AI的手法區分難度,而是使用給電腦一些buff和debuff的方案。
例如《紅色警戒》系列,在《紅色警戒2》中,戰役選擇最高難度,某些關卡的開局兵力會減少。盟軍戰役第四關,最高難度下開局是沒有火箭飛行兵,因此敵方巨砲威脅極大。蘇聯戰役第九關,最高難度下開局只有兩個尤里,而簡單難度下開局有三個尤里。此外戰役最高難度下大部分關卡的敵人進攻會更加猛烈,讓玩家難以應對。
在《紅色警戒》的同系列作品《命令與征服:將軍》中,遊戲難度也會對開局部署有著極大影響。某些戰役關卡最低難度下,開局有部分中立建築(例如油井)是直接劃歸玩家所有,在最高難度下則需要玩家使用步兵佔領,從而使得玩家經濟更為緊張。最高難度下的AI會更為積極地使用超級武器,對玩家造成的威脅更大,也更考驗玩家戰術水平,例如美國超級武器將軍,在最高難度的遭遇戰裡會建造多個粒子砲(將軍系列的超級武器在電力和建造面積足夠的情況下可以無限造,遊戲中亦有選項限制最高只能造一個超級武器)。
綜合來看,難度的變化會帶來以下主要影響:
(待補充)
在galgame中,在遊戲的開始處預先選難度,也有可能達成不同的結局。
此外,在上世代發售的很多遊戲中(一直到PS2時代以後,PS3時代以前),同一款遊戲在不同區域版本難度也會有區別。以PS2時代的《鬼泣3》(非特別版)為例,日本版的難度遵循下文中通用稱呼,而歐美版中,將EASY對應了日本版的NORMAL,NORMAL對應了日本版的HARD,造成了鬼泣3原歐美版的HARD成了該版本中唯一一個獨佔難度(DMD屬於雙版本共通難度)。後來在發售了升級版(即鬼泣3:特別版)後,為了能讓全球玩家都能獲得一致的體驗,難度命名便採用了通用+次通用的方式,將原本的歐美版HARD難度命名為VERY HARD放在了特別版當中,其他的三個難度完全遵循原日本版三個難度的配置。這也是下文中次通用難度命名的由來之一。
紅色警戒2(註)括號內為官中翻譯的難度名稱,3代重新改為簡潔的難度描述。
鬼泣系列(註)實際上這裡面難度命名除DMD以外都是從4代開始出現的,以替代前三作標準的EASY、NORMAL和HARD稱呼。
收穫日系列
神魔之塔
崩壞學園2(註)這個詭異的學園有著太多的分類,但是最難的難度卻沒有分類進去[6]
人中之龍系列\審判系列(註)括號中為如龍外傳(見參、維新和維新極,不含北斗)中的難度描述
《崩壞:星穹鐵道》
(模擬宇宙、差分宇宙、擬造花萼、侵蝕隧洞、凝滯虛影、歷戰餘響以及部分任務擁有的難度,前三難度為它們共有的難度)
《SCP:收容失效》
《史上最難的遊戲》(The Hardest Escape) 地球Online
| 音樂遊戲 |
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許多音樂遊戲會直接使用數字進行量化評級,但也會有如下
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